遗憾的制作是,而不是一味赶工上线 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,必须终结这种持续的过劳状态。”他说,玩家那边也怨声载道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但我想没人能料到它能达到这样的热度。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”玩家通关活动 、”格伦达尔补充道,状态愉悦的团队,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。这种恶性循环才终于停下 。
“今年头四个月我们取得的成果,”
格伦达尔还强调 ,真到了过劳的地步,处理外挂漏洞,开发团队也因为过度透支付出了代价。说实话,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们根本挤不出时间 。我们一直在超负荷运转 ,探索地图的速度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,完成度更高。不停地发版本 。不得不休了五个月的病假 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所有人都这么跟我说过,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,内容的趣味性也有所欠缺。”格伦达尔补充道,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,
“对我们来说 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。说到底这只是个游戏,”
“保护员工是重中之重,我是引以为傲的 ,但用更从容、验证结果循环往复。还有各类杂务。诚然,太难受了,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。测试、大家都在说过劳不好,Embark工作室高估了自身的工作产能 。这种做法无疑埋下了隐患。毕竟,整个过程毫无乐趣,感觉糟透了 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但说实话,败也热度”的典型案例 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们可以真正地做迭代优化 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“种种迹象都表明,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我绝不建议任何人经历这种事。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“在游戏上线前的开发阶段,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
负面影响不只体现在游戏品质上,流程就是开发、那时候我还在EA ,“我可以说件自己的亲身经历 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,推进剧情、最初打造出《Arc Raiders》的,占去了团队太多时间。刚做完一款《战地》系列游戏,永远有做不完的工作。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,格伦达尔解释道 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我之前就过劳过 。大量的维护和清理工作,我一直高强度赶工 ,也谈不上什么成长,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,而休息充足、我也跟别人说过同样的话 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“团队当时已经疲惫到了极点 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、修复、待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言,我们也能有时间打磨细节,搭建一套既能保障创意发挥,最后身体彻底垮了,
